Les Terres du Nord II : Synopsis

LE MONDE : Les Terres du Nord
Imaginez un ensemble de terres de la taille de 2000 km de long pour 3000 km de large coupées du reste du monde par d’infranchissables montagnes et déserts ou vivent, dans le plus pur Tolkien, Humains parvenus et prolixes, Elfes anciens et puissants mais rares, Nains laborieux et cachés, Hobbits tranquilles et coupés du monde, Teshiniens, géants esclaves, Orcs belliqueux et autres créatures merveilleuses. La magie des mots et chants de pouvoir y est rare mais terrible, la mort n’y est qu’une étape et les Dieux d’autres plans y portent un regard courroucé et envieux.

UN PEU D’HISTOIRE
Nul ne sait quand et comment tout commença. Les Premier Nés, les Elfes, disent qu’Ekdar, le Monde, était autrefois différent. Mais il y eu des guerres terribles qui le remodelèrent autour d’un immense Pic central qui le divisa en Quatre Terres inaccessibles les unes aux autres, ou presque. A la fin de ces guerres la plupart des elfes quittèrent Ekdar pour rejoindre Aman, leur Paradis, désormais inaccessible sauf pour les elfes qui choisissaient de s’y retirer à jamais.

Victorieux, les Eldars (les elfes Noldors revenus d’Aman) régnèrent un temps. A l’Ouest ils cédèrent la place à leurs disciples les Dunedains. Au Sud ils furent corrompus et devinrent des Elfes Noirs. A l’Est ils se retirèrent après d’incessants conflits.

Au Nord ils furent assailli par une étrange race d’hommes venu d’ailleurs, les Massfôms. Les Massfôms repoussèrent les Noldors, réduisirent les Nains en esclavage, massacrèrent les Dragons et les Orcs (que le départ des elfes avait éveillés) et devinrent les Maîtres des Terres du Nord.

Vint alors un peuple Barbare, qui descendit dit-on du grand Pic, de grand hommes blonds et sauvages. Ils s’allièrent aux elfes et aux autres peuples libres (y compris dit-on certains Orcs, leurs pires ennemis) et formèrent une gigantesque Armée qui s’établit dans la pleine de Rajornis-Talaë, il y a 2000 ans. Il leur fallut un siècle pour enfin repousser à jamais les Massfôms dans les glaces et tous les Grand Rois Noldors tombèrent au combat, ou furent corrompus. Finalement les elfes se retirèrent à Maglion ou embraquèrent sur leur navires pour la Terre Immortelle et laissèrent régner ceux des hommes du Nord qui devinrent leurs disciples, les Morganiens. D’autres tombèrent amoureux de la Mer et s’installèrent à Gimjad. Un troisième groupe refusa l’enseignement des elfes et demeura sauvage dans les montagnes, les Masojs.

De la plaine où l’Armée s’était rassemblée naquit la plus gigantesque et la plus étrange des Cités, Rajorn, ou tous les peuples se côtoieraient.

Il y a quelques siècles un nouveau peuple d’hommes, les Gathormiens venus de la Mer, avec un nouveau et unique Dieu, s’empara petit à petit des Terres que les Morganiens avaient abandonnées. Ils réduisirent bien des peuples en esclavage, renforçant ainsi leurs armées. En particulier ils colonisèrent Teshin, une île ou Plantes, Bêtes et hommes sont plus grands qu’ailleurs. Les Teshiniens furent presque tous déportés et devinrent des bêtes de guerre abruties, Gladiateurs et Gardes du Corps. Les Thyfurs, sortes de Faucons Géants, devinrent des montures constituant la remarquable Garde Ailée. Il y eu la Guerre, mais les Morganiens habitués à la paix se retirèrent. Alors de nombreuses Cités, Rajorn en tête, exigèrent leur indépendance et finirent par l’obtenir du Royaume du Morgon. Celui-ci se réforma et devint une République. Le Gathorm continua à s’étendre, les cités tombèrent sur son joug, il y eu de nouvelles guerres mais toujours le Morgon reculait. Et puis un jour, il ne recula plus. Vint alors le 1er Consul AUTÂLE, qui n’avait jamais pu tenir une épée ou monter un destrier et qui triompha des Armées parfaites du Gathorm. Mais les Morganiens ne voulaient pas redevenir des conquérants et le Gathorm choisit alors de s’étendre plutôt par le commerce, la diplomatie et la menace, jusqu’à aujourd’hui…
Notons enfin que la Magie est rarissime aujourd’hui dans les Terres du Nord. Elle est tout simplement interdite au Gathorm et inconnue au Morgon. Ailleurs il est difficile de distinguer les mages véritables des charlatans. Pour la plupart des humains et des Orcs, elle constitue une lointaine superstition considérée avec crainte et haine. Mais à Rajorn elle est une réalité quotidienne, de même bien sûr qu’à Ozirian , chez les Haradrims et dans une moindre mesure chez les Naddirs.

PEUPLES ET RACES
OOO De loin les plus nombreux, les humains en dominent les vastes étendues :
Les Morganiens, hommes du nord, rohirrims, seigneurs cavaliers républicains disciples des elfes, en perte de pouvoir. Ils sont en général grands, blonds, forts et barbus.
Les Hommes des cités libres, Rajorn, Cité de l’Or, en tête, riches et variés mais souvent en désaccord. Tous les types physiques sont représentés.
Les Gathormiens, nouveaux venus et conquérants, disciplinés et esclavagistes, tout en vertus et en droiture, convaincus d’être destinés par leur dieu unique Rajiil à devenir les maîtres de tout ce qui marche, Jamkas, Cité du Pouvoir, est leur Capitale. Ils sont en général petits, pâles de peau, trapus, glabres, cheveux cuivres et ont parfois les yeux jaunes. On reconnaît leurs Lotorios (soldats) de loin avec leurs casque cornus et leurs haches courbes.
Les  Hommes des Citées anciennes, souvent coupées des autres, vivent leur propre destin et préservent leur race :
Madocastiens chevaliers de la  Cité du Dragon,
Tyr-Hodiens nobles conducteurs de chars de la Cité du Lion,
Dostakiens chasseurs audacieux de la  Cité des Marais, petits moustachus à la peau jaune,
Masojs barbares nordiques cousins des Morganiens des Monts d’Hern,
Haradrims nomades du Déserts dévoués au Dieu du Feu Mogmok, qui se rassemblent à Mok, la Cité Sainte
Dunedains, surhommes survivants d’un lointain passé mêlés aux elfes, grands hommes aux cheveux d’ébène,
Baroviens sophistiqués dont l’empire dissous n’est plus qu’une parcelle hantée, mais qui ont fondé Chatov, la Cité des Bannis
Naddirs à la peau sombre chevauchant des autruches, pratiquant d’anciens rites,
Massfôms , anciens Maîtres du Monde disparus dont subsistent encore d’étranges vestiges comme Gmôn, la Cité des Glaces…
OOO Les Elfes Sylvains, les plus nombreux, sont d’habiles créatures des bois, proches des plantes et des bêtes, discrets et mortels à leurs ennemis, sveltes et blonds. Ils vivent en petits groupes dans toutes les contrées sauvages ou en compagnie des autres elfes.
OOO Les Elfes Sindars sont des chanteurs et des marins, les plus semblables aux hommes de corps, ce sont eux qu’on peut leur trouver mêlés dans les Cités (surtout à Rajorn et au Morgon) et qui engendrent des demi-elfes. Ce sont les seigneurs des Ports elfiques.
OOO Les Elfes Noldors sont de grands seigneurs et d’inlassables artisans et érudit qui ont contemplés la lumière d’Aman. Grands, beaux, pâle et aux cheveux de jais ils sont fougueux et farouches aussi bien que sages. Forgerons et bâtisseurs, on leur doit la plupart des merveilles de l’ancien monde, alors qu’ils régnaient sur les Terres du Nord avant la venue des Massfôms. Rares aujourd’hui, on n’en trouve plus guère qu’à Maglion, Cité des Arbres, dans le Royaume de Cakdan caché au coeur la forêt Dolrahir et à Ozirian.
OOO Les Elfes Noirs sont des Noldors qui ont été corrompus il y a 1000 ans par les Dieux du Chaos. S’ils ressemblent toujours à leurs cousins, leur peau s’est légèrement bleuie car ils vivent sous terre, fuyant la lumière du Soleil. Ce sont les maîtres du poison et de la magie Noire. Rarissimes, on ne les trouve qu’à Ozirian et à Rajorn ou parfois au sein des tribus orcs.
OOO Les Nains sont les maîtres du Métal et de la Pierre. Petits, barbus et robustes ils vivent dans les montagnes ou ils accumulent des trésors et des rancoeurs. Ils détestent les elfes qui les accusent de trahison au cours des guerres Massfôms. Les Nains vivent dans leur puissante Cité de Granit, Tombod, dans les Monts D’Hern, à Rajorn mais on en trouve aussi à Felarc, dans les Baronnies et à Jamkas en grand nombre.
OOO Les Teshiniens sont des géants de huit pieds velus et adroits originaires de l’île de Teshin colonisée par le Gathorm. Réduits en esclavage, ils furent transformés en bêtes de guerre sans libre arbitre. Si on les trouve surtout au Gathorm, des esclaves Teshiniens sont employés dans toutes les Cités indépendants comme garde du corps. A Rajorn on trouve des Teshiniens libres qui en constituent la milice ou mercenaires. Ceux qui ont survécus à vingt combats dans les arènes royales de Jamkas sont marqués de l’Aigle de Mniir. Un Aigle de Mniir seul peut décimer une cohorte.
OOO Les Wulfens sont des hommes-chiens qui vivent en meutes. Ceux du Nord ont mauvaise réputation, ils suivent leurs bas instincts et forment de petites bandes de pillards ou rejoignent des guildes de voleur, surtout à Rajorn. Au Gathorm ils font d’excellents esclaves chasseurs d’esclaves et sont dressés pour tuer et terroriser les jeunes Teshiniens. En revanche dans le Désert Songeur les Wulfens constituent une seule Grande Meute de loyaux et terribles guerriers au service de La Main.
OOO Les Idivyas sont des hommes-chats solitaires. On les trouve dans de nombreuses Cités et dans bien des ruines. Alternant entre une intelligence aiguë et des pulsions de violences passagères, ils sont incompréhensibles pour les humains. A Rajorn de nombreux Idivyas se font voleur ou assassins, mais leur talent pour l’Art font qu’il existe une communauté de Mages Idivyas à Ozirian.
OOO Les Solheugirs sont des hommes-lézards. Autrefois puissants guerriers et batisseurs, ils constituent aujourd’hui une race dégénérée souvent réduite en esclavage par les Gathormiens, les Dostakiens et les Moziens. Les Solheugirs libres habitent le Nord de la Forêt Dolrahir ou sur les rives de l’océan, lorsqu’ils ne sont pas esclaves.
OOO Les Hobbits sont des semi-hommes aux pieds velus bedonnants et cordiaux qui vivent dans des trous, si possible à l’écart des Grandes Gens (tous les autres peuples). Il sont tellement discrets et tranquilles que rares sont ceux qui connaissent leur existence ou s’en préoccupent. On trouve quelques hobbits à Rajorn et à Crosset, mais la plupart vivent à ChateauBon, au Sud du Morgon, protégés de tous par les rôdeurs dunedains et si besoin par les Rohirrims. Grâce à eux toutefois le Morgon dispose des meilleurs Tissus et Herbes à pipe du monde…
OOO Les Maazhats sont d’étranges hommes-fourmis du Désert Songeur. On ne connaît ni leur puissance, ni leur nombre, ni leurs croyances mais leur territoire est très vaste.
OOO Les Burtods sont des hommes-batraciens dont le royaume fut anéanti et le peuple réduit en esclavage par les Gathormiens. Ce sont de pacifiques cultivateurs, à la peau fine et bleu, sans nez, très semblables de mœurs aux hommes. Affables et habiles artisans, les Burtods sont bienvenus dans presque toutes les Cités humaines. On les trouve surtout à Chatov, à Rajorn, à Crosset et bien sûr esclaves au Gathorm.

OOO Les Centaures sont des hommes-chevaux puissants quoique pacifiques et rêveurs qui ne vivent pas sur les Terres du Nord mais qui les parcourent occasionnellement. On les trouve parfois errants dans les ruines des anciens royaumes elfes. Une tribu belliqueuse de Centaures résiderait d’après les légendes au Tajjir.

OOO Les Orcs sont la race la plus nombreuse après les hommes. Etres corrompus par un mal ancien, ils sont difformes, stupides et petits, malodorants et sadiques, violents et couards (mais attention ils ne sont pas verts !). Souvent alliés aux Trolls et aux Gobelins (sorte d’Orcs encore plus petits et couards) ils constituent le fléau des autres peuples. Successivement massacrés par les Noldors, les Massfôms et les Gathormiens, les Tribus Orcs n’ont que récemment repris des forces. Heureusement sans un chef unique et terrifiant, les Orcs préfèrent s’assassiner et se dévorer les uns les autres. On trouve des Tribus très variées dans toutes les Terres du Nord, invariablement pillards. A Rajorn vivent des Orcs et Demi-Orcs relativement « civilisés », qui constituent néanmoins la lie de la société Gathormienne (mendiants, voleurs, ouvriers de force, gardes). Au Gathorm les Orcs représentent la moitié des Korrets, assignés aux mines et aux constructions (esclaves).
OOO Les Huruk-Haïs sont des Orcs bâtis par la magie pour devenir les Seigneurs de leur race. Ils sont grands comme un homme et fort comme deux, rapides comme un elfe, endurant comme un Nain, rusés comme des hobbits amis méchants comme des Orcs… On les trouve à la tête de toutes les Tribus et ils forment celle des Bashrir, la pus redoutable.
OOO Les Trolls sont de grands monstres stupides, vilains, toujours affamés, d’une force colossale et quasiment impossibles à tuer. Ils ne supportent pas la lumière du jour et les elfes. Les Trolls vivent en famille sous des ponts dont ils dépouillent ou dévorent les voyageurs ou au sein des Orcs ou ils sont équipés pour la guerre. Certaines unions contre-nature avec les Huruks Haïs  produisent les effrayants Semi-Trolls.
OOO Les Morts-Vivants sont des humains ayant été maudits par leurs actes, une Relique, un Lieu ou un Nécromants et dont les âmes ne peuvent rejoindre les Dieux et hantent les dépouilles. Jaloux et haineux, ils pourchassent les vivants, presque dépourvus de leur intelligence passée. On peut détruire leur corps, mais leur âme finira toujours par en rassembler les morceaux, en un jour ou en cent ans. Certains êtres à la volonté supérieure conservent leur volonté dans cet état, mais ils sont rarissimes.
OOO Les Démons sont des créatures magiques venues d’un autre monde, dont la présence est toujours impie et interdite souvent soumis à la volonté du Mage qui leur a permis de quitter les Enfers dont ils sont issus. Les Démons puissants constituent une menace pour tout ce qui vit.
OOO Les Créatures Magiques sont légions, quoique les hommes aient rarement affaires à elles. Elles appartiennent à d’autres temps, résultent de châtiments ou de bénédictions divines ou viennent d’ailleurs, chacune disposant de sa propre légende. On citera ici les Dragons, Fées, Licornes, Licornes Noires, Pégases, Araignées Géantes, Minotaures, Harpies et Elémentaires.
OOO Enfin certaines créatures qui ne vivent pas dans les Terres du Nord peuvent à l’occasion s’y croiser comme les Centaures, les Géants, les Satyres ou les Vuivres.

DIEUX ET CULTES

Les Elfes, les Morganiens, les Nains et les Dunedains ne rendent que très rarement hommage aux Dieux. Le respect de l’Harmonie de la nature, de leurs traditions, leurs ancêtres et leur histoire leur tiennent généralement lieu de culte. Ils reconnaissent certains êtres supérieurs mais ne leur accorde aucune prières même quand ils leurs donnent leur amour.

Les Dieux Elémentaires sont de loin les plus adorés, généralement de concert, quand bien même chaque individu choisirait une divinité tutélaire dont il se sent plus proche.Ces divinités ont la réputation de s’incarner sous forme humaine et de se reproduire avec des mortels, engendrant ainsi de nombreux Demi-Dieux qui deviennent parfois à des divinités mineures. La plupart des familles royales des Cités indépendantes se réclament de telles lignées. Chaque Dieu dispose d’un Grand Temple et d’au moins un temple important à Ozirian, à Rajorn et à Jotkopomas.
Lambda est de loin la plus adorée par le peuple. Elle est la terre, la fertilité,  Mère de tout ce qui pousse et qui courre. Ses Temples et ses Prêtres sont nombreux, défendus par ses Chevaliers Sacrés. L’un d’entre eux, Olbrel le Suprême du Chêne, est même devenu Grand Commandeur de Rajorn. Le Culte Blanc de Rajiil tend toutefois à la remplacer autour du Gathorm. Lambda s’oppose aussi à Goralaï, le Dieu maléfique de la lune, de la mort, de la putréfaction, de la bestialité et des profondeurs. Certains humains sauvages ou mauvais, orcs, wulfens et idivyas vénèrent Goralaï.
Mogmok est le Dieu guerrier et colérique du Feu et du Fer, son culte est le plus nombreux et le mieux organisé. Les Haradrims constituent son peuple Elu mais de nombreux Gathormiens lui rendent aussi hommage. De nombreux Fer-De-Feu, ses Paladins, défendent ses richesses avec à leur tête Rashan le Grand Fer.
Vossim est de le Dieu de l’Océan. Son clergé est clairsemé mais tous les peuples de l’Océan Momin lui rendent une vénération farouche. Vossim est secondé de nombreuses divinités mineures, comme sa sœur Syllis Déesse de la Pluie, de la Mousson et de la Guérison ou ses filles les Néréïdes Gardiennes des Iles et des Rivages.
Orol est le Dieu des Airs. Son Culte se limite au Temple des Quatre Vents d’Aaol dans les Monts d’Hern mais de nombreux individus remarquables éparses lui rendent hommage. Orol est le Dieu des voleurs, des vagabonds, des mendiants, des poètes et des ménéstrels.

Rajiil est le Dieu unique du Gathorm. C’est le symbole de l’Ordre, de la Justice et selon les Gathormiens de leur propre supériorité (les non Gathormiens du Culte Blanc de Rajiil sont en désaccord avec ce principe). Ils n’aiment pas les races non-humaines et guère les autres Dieux, mais honnie particulièrement Murkadoc. Le Gathorm comprend un clergé riche et puissant aux nombreux Temples défendus par les terribles Glaives de Rajiil et dirigé par Dradiras.

Murkadoc est le Prince Démon à gueule de chien de la Porte des Enfers. Il est le Chaos, la Haine et la Douleur. Depuis toujours adoré par les Orcs, son Culte s’est récemment répandu à Rajorn, y compris dans la Haute Société, ou il est très chic. Ses serviteurs sont nommés Seigneurs du Chaos, Exécuteurs, Griffes de Murkadoc. Ils détestent les Rajiiliens.

Presque tous les peuples s’accordent à dire que leurs âmes s’élèvent à leur mort pour rejoindre le domaine du Dieu qu’ils ont le plus adoré de leur vivant pour y passer l’éternité à ses côtés. Les incroyants et ceux qui ont déçus, trahis ou spoliés leurs dieux prennent l’autre route, celle des Enfers.
Quelques très rares membres des clergés sus-nommés sont capables d’accomplir les miracles de la Foi ou leur Dieu investit en eux un peu de son pouvoir. On les considère souvent comme des Saint Hommes, capable de guérir et de chasser le Mal et les esprits.

MYSTERES, PERSONNALITES ET LEGENDES

OOO Les érudits sont des hommes riches et sages qui ont décodé de consacrer leur existence à la découverte des secrets des Terres du Nord. Ils embauchent souvent des mercenaires pour explorer des ruines, chasser rares ou découvrir des plantes et des bêtes disparues ou lointaines.

OOO Les Fils du Vent constituent la plus célèbre bande de brigands des Terres du Nord, entièrement dédiés à Orol le Dieu des Airs et capables d’anéantir une armée. Nahor-Krohed, mi-Gathormien mi-Morganien les dirige et ils constitués de membres de toutes les races (même d’un Géant…)

OOO Gimosh le Téméraire est un Rajornien haut en couleur, héros audacieux, combattant exceptionnel et cambrioleur sans limites. Il est recherché à Rajorn et au Gathorm mais le peuple l’adore car il ne cesse de défier les puisssants. Il aurait dérobé la couronne de Monrahir le Chauve…

OOO Le Comte Kotas de Dijpour, dit le Prince Enchanté est un Gathormien de  haute lignée (Dijpour est la plus riche Cité du Gathorm). Voyageur infatigable ils sert souvent de diplomate au Gathorm. Séduisant avant tout, son apparente tolérance lui vaut bien des appuis inattendus. Son surnom lui vient des nombreuses conquêtes féminines, parmi tous les peuples, qu’on lui prête ainsi que de son goût immodéré pour l’esthétique, cadrant mal avec l’austérité Gathormienne. Toutefois lorsque les choses deviennent sérieuses, il s’est révélé être un terrible chef de guerre, épéiste sans égal, et défenseur de la suprématie de sa race.

OOO Les Inquisiteurs constituent un Ordre Gathormien servant de juges et d’administrateurs de haut niveau, tant pour la police que pour la collecte des taxes, avec autorité sur l’Armée Royale. Ils pourchassent aussi les hérétiques et les mages. Le Grand Inquisiteur Gormato, célèbre chasseur de sorcières, est tout particulièrement courroucé par Gimosh.

OOO La Main est une organisation et une secte qui regroupe plusieurs milliers d’individus, dont la Horde du Désert Wulfen, autour d’un sanctuaire du Désert Songeur ou ils accompliraient les prophéties d’un Oracle.

OOO Les Guerriers-Bêtes de Latrek désignent les lycantropes métamorphes. On dit parfois qu’ils ne seraient pas des hommes maudits mais une organisation secrète aux buts mystérieux.

OOO Le Tajjir est un territoire rocailleux entre le Gathorm et ses ports qui n’a pourtant jamais été soumis. Bien des légendes courent sur le Tajjir, ses ruines, ses monstres et ses peuplades…

OOO Les Dragons sont presque éteints. S’il en reste, ils dorment ou se cachent. En tout cas voilà une génération d’homme qu’aucun n’a été vu et deux générations que nul ne peut se vanter d’en avoir abattu un. On dit qu’au moins deux grands Dragons vivent encore dans les Monts d’Hern. Le plus vieux Dragon connu dont la mort ne fut pas certifiée se nommait Morkarel.

OOO Les Celebdels seraient des démons à forme d’elfes argentés montant des licornes noires qui hantent le Nord. La peur et le vent les accompagne.

OOO A l’Ouest du Morgon se trouve Okzal, trois pics gigantesques dressés au milieu de la lande qu’on dit l’œuvre des Titans.

OOO Rejimbart est une immense cité en ruines n’appartenant à aucune civilasation connue qu’on dit parfois appartenir aux Dragons.

OOO Tomnêp est une colossale tête de Pierre à la bouche ouverte dans les Terres Gelées. On dit parfois que c’est l’entrée des Enfers, ou de cavernes de diamants. En tout cas aucun habitant du Nord ne s’en approche jamais.

UN PEU DE DEMOGRAPHIE

En quelques mots, Rajorn, la plus grande Cité du monde, comprend près d’un 1000000 d’habitants, Duchés et visiteurs compris. Le Morgon en compte près d’1200000 et le Gathorm près de 200000, colonies et esclaves compris. Chaque Cité libre comprend sauf exception entre 30000 et 80000 habitants, terres comprises. Les cités plus petites sont en général sujettes à ces dernières mais comme elles ne constituent pas de royaumes à proprement parler leurs habitants ne sont pas comptés. Hiramel, Gimjad, Les Baronnies, les Haradrims nomades, les Naddirs et les Tribus Orcs rassemblent chacun entre 80 et 120000 individus. L’unité de base des armées civilisées est la phalange de 4000 hommes, ou à peu près. On estime (avec toutes les erreurs possibles…) que le Morgon peut mobiliser en campagne une dizaine de phalanges, le Gathorm une vingtaine, Rajorn dix et chaque Cité une ou deux.

LES CITES LIBRES
Moz, Cité de l’Auguste, est la plus peuplée des cités libres, riche et puissante, elle se veut la protectrice de toutes les autres. Exclusivement humaine, elle est le siège du Culte Blanc de Rajiil, de l’Ordre Lige des Etincelames et des guildes marchandes qui refusent Rajorn.
Crosset, Cité de la Plume, est une agréable ville aux puissants remparts ou se trouve l’essentiel des Universités et qui produit manuscrits et parchemins pour l’ensemble des Terres du Nord.
Fesc, Cité du Bœuf, est surtout peuplée d’humains et de bovins. En effet Fesc rassemble des terres riches d’immenses élevages, et produit les Taureaux les plus puissants et les vaches les plus prolixes. Ses habitants sont rudes mais accueillants, la Cité exporte son cuir et sa viande dans tout le Nord, bien que Rajorn soit son principal client.
Joanel, Cité des Herbes, est une petite ville très fortifiée, ancienne gardienne du Morgon, indépendante aujourd’hui, en lisière de la Forêt Dolrahir. Elle exporte des herbes et du bois, y compris avec l’aide des pacifiques Solheugirs des marais alentours.
Meshôl, Cité de la Laine, est une Cité isolée au nord du Morgon, plutôt barbare et décadente, centrée sur l’élevage du Mouton. Depuis son indépendance la cité se corrompt, se dégrade et se dépeuple.

Metzer, Cité de la Peste, est exclusivement peuplée d’humains superstitieux et hostiles à toutes les autres races. Plutôt pauvre, on y trouve une telle misère et promiscuité dans certains quartiers que c’est là dit-on que la Peste est apparue. L’armée de Metzer est connue pour ses arbalétriers et ses artisans produisent et exportent le verre et la brique.
Hok-Thurn, Cité de la Force, est peuplée de Rurojs, des masojs civilisés et mêlées aux autres hommes. La cité est pauvre et violente, injuste et dangereuse, pullulant de hors la loi, sa garde corrompue mais son armée puissante.
Ozirian, la Cité du Savoir et de la Magie, est un immense bloc de granit rose peuplé de 5000 âmes, dont de nombreux elfes, regroupant 6 écoles de Magie et des Temples. Redoutée et mise à l’écart de tous, elle est néanmoins fabuleusement riche et accueille les plus grandes bibliothèques du monde. Le Gathorm, les Nains et les Haradrims lui voue une haine farouche.
Dandrist, Cité des Oracles, est une curieuse ville marchande, toutes les contrats du Sud s’y négocient, ou toutes les décisions sont soumises à Cinq Oracles mystérieux et à une multitude de taxes microscopiques. On y trouve aussi les éléveurs de Djibati et de Saurus, alternatives au cheval.
Adrine, Cité de l’Envie, est découpée en deux quartiers sur une île fluviale, l’un très riche pour les nobles, l’autre misérable. On y trouve de formidables chevaliers.
Chatov, Cité des Bannis, est le refuge des anciens Baroviens, Burtods et de divers peuples de l’Est cherchant à échapper au joug Gathormien. Elle est désormais puissante et bien défendue, exportant de multiples objets d’art et d’outils complexes.
Felarc, Cité des Mines, est isolée et toujours harcelée par des tribus d’orc mais on y trouve de nombreux sillons de métaux et de pierres précieuses. Les Nains et mercenaires y sont légions.
Meket, Cité de la Pêche, est un Port cosmopolite et très vivant. S’y croisent Kabeliens, Gathormiens, Hirameliennes, Gimjadiens, Burtods et elfes. Meket est avant tout un gigantesque chantier naval qui produit la moitié des navires de l’Océan Momîn.
Kabel, Cité de la Perle, est une île riche et charmante parsemée de maisons blanches ou l’on trouve le Culte de Vossim, des pêcheurs, des navigateurs et des chasseurs de Kelmous Dorés. Cernée par des voisins belliqueux, vikings, amazones et pirates, Kabel a du malgré de fortes divergences se placer sous un protectorat    gathormien dont elle se débarrasserait bien.
Hiramel, l’île des Amazones, rassemble une forte population d’étranges femmes qu’on dit se nourrir des hommes avec lesquels elles s’accouplent. De fait elles achètent aux Gathormiens de nombreux esclaves. Fantastiques combattantes, souvent juchées sur des Pégases, et disposant de blancs navires rapides, elles dominent l’Océan Momîn avec leurs alliés Gathormiens. On ignore presque tout de leur culture.
Gimjad, est l’île des hommes du nord tombés amoureux de la mer. Ils construisent des Drakkars et pillent les autres peuples, à l’exception des elfes, en adorant Vossim. Leur haine du Gathorm n’a rien à envier à celle de leurs cousins morganiens.
Madocast, Cité du Dragon, est nichée dans des monts inhospitaliers.  Son peuple prétend être issu d’un Grand Dragon, qui leur donna son savoir, son sang, ses écailles et son venin… En tout cas Madocast possède la meilleure armée du monde, menée par les redoutés Chevaliers-Dragons.
Tyr-Hod, Cité du Lion, possède les terres les plus fertiles du monde, autour d’un fleuve splendide, le Tyr. Riche et érudite alliée du Gathorm, son peuple est connu pour sa beauté et son élégance. On y trouve de nombreux chars, ménestrels et bien sûr, chasseurs de lions…
Darol-Hod, Cité du Désert, grandiose mais décadente, est constituée d’haradrims sédentarisés mêlées au sang Tyr-Hodien et Gathormien. On y trouve les merveilles du Désert Songeur, et des fous suffisamment braves pour s’y aventurer.

Glénos, Cité de l’Hiver, entretient peu de rapports avec le monde civilisé, isolée au nord des Monts d’Hern à la frontière de la banquise. Son rude et vaillant peuple d’hommes du nord est constitué de trappeurs, bûcherons, tanneurs, chasseurs et de tailleurs de pierres. Les remparts et la citadelle de leur cité constitue avec Magôl et Jamkas le plus formidable édifice défensif du monde connu, immémorial mais inaltéré, alors que les Glénosiens ne se connaissent plus aucun ennemi plus redoutables que les loups…

POLITIQUE
L’équilibre des Terres du Nord est aujourd’hui précaire. Les Elfes et les Nains se détestent tout en vaquant chacun à leurs affaires.

Rajorn s’enrichit. L’Or y est la Loi. Tous les peuples s’y mêlent, mais dans la Haute Cité Interdite les 7  Ducs, Barons-Marchands et Chevaliers humains dirigent tout. Autour de la cité se trouvent de riches terres cultivées qui la nourrisse, les 6 Duchés (le 7ème Duc possède les lieux publics de la Cité). Le Prince Monrahir le Chauve au pouvoir limité face aux Ducs est invariablement placide. Mais la Garde Rajornienne est dédiée corps et âme au Maître de Guerre de Rajorn, KHAZAAL, un Teshinien libre et le plus puissant guerrier des Terres du Nord qui déteste le Gathorm. Le reste de l’Armée de Rajorn est recrutée en temps de guerre parmi ses nombreux mercenaires dits « engagés ». Ils sont alors commandés par leurs propres chefs eux-mêmes sous l’autorité des chevaliers e ducs avec à leur tête Olbrel le Suprême, aussi Guerrier Sacré de Lambda. Traditionnellement proche du Morgon, Rajorn désire surtout préserver se neutralité et commerce davantage avec le Gathorm, qui rénove les routes et bat la monnaie. Les Duchés de Navrost et d’Affort en sont les principaux alliés et bénéficiaires.

Le Morgon est toujours une puissante République ou chaque homme possède une épée, un cheval, une parcelle de terre et un droit de citoyen. L’esclavage y est proscrit. La Justice y est tenue par les Dol-Rohirs, les chevaliers qui dirigent chacune des régions du Morgon. Le Sénat mené par le 1er consul AUTÂLE en proclame les Lois et les décisions. Aujourd’hui le Morgon est partagé en deux camps. Les belliqueux, menés par le fils d’Autâle, AULAOR dit le Prince Errant, voudraient attaquer les Gathormiens tant qu’une victoire est encore possible, jugeant le conflit inévitable. Les tempérés, menés par le fils d’Autâle, AURÂLE le Maïr, le Général du Morgon qui chevauche le Téotras (cheval méara Sacré dont on dit que tant qu’il se dressera le Morgon ne sera pas vaincu), sont prêts à tout pour éviter une guerre, jugeant que l’expansionnisme de Jamkas cessera à leurs frontières.

Le Gathorm est un Royaume conquérant qui ne cesse de s’étendre dédié à l’Ordre et à Rajiil. Chaque homme y possède son esclave, le Korret. Le pouvoir y est divisé entre le Roi à Jamkas (qui dirige l’armée régulière avec l’aide du Maître d’Armes Lojitkos), le clergé à Jotkopomas et la noblesse (Comtes et barons, qui dirigent leurs propres armées de vétérans). Le Roi actuel, Tralus III, relativement pacifique, est très vieux. Son fils aîné TARGO est un érudit mais son second fils TRILAS est un pur soldat que le parti de la Noblesse mené par KOTAS de Dijpour, dit le Prince Enchanté, juge plus digne de régner. Il existe aujourd’hui officieusement trois partis au Gathorm. Les réformistes, proches du Pouvoir Royal, sont favorables à l’émancipation relative des esclaves, à l’égalité des droits avec les Gathormiens de sang impur et à la paix durable. On trouve parmi eux le Maître d’Arme Lojitkos, qui dirige l’Armée Royale, vieux guerrier et tacticien hors pairs. Les bellicistes, surtout issu du Pouvoir Aristocratique et de l’inquisition, veulent la conquête à tout prix. Kotas, Gormato et le Baron Soran de Makesh en sont les plus connus représentants. Le Pouvoir Religieux est neutre, loyal au Roi mais favorable à l’expansion, sans privilégier le militaire. Certains nobles comme Darr de Jotkopomas, vieux héros et Carrystos le Pieux, champion actuel sont de ce côté. La force du Gathorm dépend de ses esclaves, de son alliage peu coûteux, le téos, qu’il produit à profusion, de sa rigueur administrative et juridique mais aussi de ses colonies, en particulier Teshin. A partir de ses ports robustes le Gathorm domine aussi l’Océan et ses richesses.

Les Cités Libres sont rares à mériter leur nom la plupart étant déjà sous protectorat Gathormien ( Moz, Metzer, Hok-Thurn, Felarc, Adrine, Dandrist, Tyr-Hod, Darol-Hod, Kabel ) ou Morganien ( Crosset, Fesc, Joanel, Meshôl, Chatov).
Les Haradrims du Désert Songeur et  Hiramel l’île des Amazones sont indépendants mais farouchement pro-Gathormiens, entretenant depuis longtemps d’importants rapports commerciaux avec Jamkas, en particulier des esclaves, et partageant des ennemis traditionnels (Ozirian, hordes venues des Terres de l’Est, Gimjad et autres).
Les Naddirs paie un tribu au Gathorm, obtenu après de sanglantes guerres, mais refuse tout concourt militaire. Parfois ils accompagnent toutefois leurs alliés de Tyr-Hod.
Ozirian, la Cité du Savoir et de la Magie et Gimjad, l’île Viking sont indépendantes mais farouchement pro-Morganienne.
Maglion, la Cité des Elfes, Tombod, la Cité des Nains, les Masojs, Madocast, le Tajiir, Glénos, Meket et Dostak sont neutres.
Les Baronnies, un ensemble de petits fiefs unis par un Conseil des Barons est sous la coupe de Rajorn et partagée selon les Barons entre Gathorm et Morgon.

On ne sait rien de la politique ou de la puissance militaire des Maazhats et heureusement les Massfôms ont disparus…

Enfin, tout le monde détestent les Orcs qui détestent tout le monde. Ceux ci disposeraient d’une Cité souterraine cachée nommée Rahagen. La Tribu des Uruks-Tarkneb est célèbre pour fournir en armes et armures les autres tribus à partir de ses gigantesques forges du Mont Tneb. La Tribu des Uruks-Tajhebs est particulièrement sauvage et indépendante, elle peuple la Forêt dolrohir et le Marais des Soupirs.

LES BARONNIES
Comprises entre les Monts d’Hern et le Gathorm, les Baronnies constituent la route commerciale principale entre Rajorn (et Tombod mais aussi Moz, Crosset…) et les riches terres de l’est, comprenant Ozirian la Cité de la Magie, Felarc la Cité des Mines et tout l’Océan Momîn. Ces petites terres féodales se sont affranchis de tout Roi en quittant le Royaume du Morgon avec Rajorn et leurs seigneurs, vassaux distants du Prince de Rajorn, prirent le titre de Barons et s’assemblèrent en un Conseil annuel.  Chacune des 42 Baronnies possède ses propres spécificités mais elles constituent un ensemble particulièrement prospère, dont les orientations politiques sont très variées. La population est humaine, avec beaucoup de sang Masoj, Morganien et Gathormien, mais il existe plusieurs communautés d’elfes sylvains et de nains dans les Baronnies. Chaque Baron possède son château, sa petite cour de chevaliers et plusieurs centaines de soldats.
Les Baroniens préfèrent les Tournois aux Guerres et le commerce au vol. Ils sont naturellement relativement accueillants envers les étrangers et peu méfiants. Pourtant ils ont souvent été menacés par les hordes orcs et masojs, voir les dragons et démons qui descendent parfois des Monts d’Helm proches. A chaque fois des héros vaillants se sont dressés pour les défendre et Rajorn leur a envoyé du secours. Enfin les Baronnies sont célèbres pour leur vin, leurs tournois, leurs nombreux héros et leurs commerces particuliers comme la Forge de Gundash et Felië ou la Ferme Merveilleuse.

Prologue à l’aventure :

Au cours  de la guerre entre les Cités de Mandocast et Tyr-Hod  pour le contrôle des Mines de Fer des Monts Balinok, la Cité du Lion a embauché de nombreux mercenaires Rajorniens sous les ordres du Prince Kalil de Mussin. Parmi eux se trouvaient plusieurs de ses Compagnies de mercenaires les plus fameuses comme celle du Pardon, celle de Chaléo le courroné mais aussi la compagnie d’Amror et la Compagnie de Justice. Après sa défaite et celle de Tyr-Hod, la Compagnie de Justice renforcée de nouvelles recrues comme Jarod, un Masoj malodorant et Fenris Gashan, un Dostakien à l’air sournois, (mais qui a perdu deux membres à la guerre, Bedlam et Calamor) s’est retrouvée prise au piège de la Barovie hantée. Ils y affrontèrent le terrible Comte Strahd Von Zarovitch, s’emparèrent de la légendaire Epée-Soleil et libérèrent provisoirement la Barovie de sa malédiction.

Sur le chemin de retour vers Rajorn ils firent escale au village de Bantok. Le village fut alors le siège d’une atroce malédiction : l’eau empoisonnée par une idole de Murkadoc, le Seigneur-Démon de la Porte des Enfers en transforma les habitants en monstres. Gaberon put lever la malédiction, mais peu de villageois survécurent. Il recueillit la fille de l’aubergiste la belle Aubépine, traumatisée, et la confia aux moines du Temple de Rajiil à Moz.  Au cours de l’année qui suivit la Compagnie de Justice avec le soutien du culte de Rajiil combattit le Culte de Murkadoc jusqu’à le rendre illégal à Rajorn et à en démanteler de nombreuses cellules. Ils furent rejoint au cours de cette lutte par leur ancien Capitaine, le Prince Kalil de Mussin qui avait choisit de voir le monde et de répandre sa gloire au-delà de sa Cité natale. Finalement son chef du culte la Voie de Murkadoc dut fuir la Cité.

La Compagnie d’Amror est une des plus anciennes et renommées du Mont de l’Epée (quartier de Rajorn ou se regroupent les mercenaires), connue pour ne pas aimer les Gathormiens et ne pas accepter les contrats illicites. Amror d’Iorg est un puissant morganien, vétéran de bien des guerres, aussi considéré comme l’un des hommes les plus forts de Rajorn. Sa Compagnie varie en fonction de ses taches, mais en général Amror est suivi d’un Teshinien nommé Njàl à l’air naïf, d’un bruyant Wulfen nommé Brur et d’une élégante Harad nommée Sharadrim. En ce moment ils sont très curieusement flanqué d’un Chasseur de Primes Gathormien nommé Cryos et d’un vieil homme à l’air un peu sauvage appuyé sur un bâton nommé Lazarus qu’ils ne paraissent guère connaître. La Compagnie est réputée pour ses faits d’armes, en particulier contre les brigands, et pour bien connaître le Nord.

Danoël de Bruirië est un Chevalier de Rajorn qui a choisit de quitter le service de son Duc il y a quelques années et de parcourir librement les routes en louant ses services à divers Seigneurs en particulier dans les Baronnies, tout en courrant les tournois. Depuis peu il a recueillit un groupe d’adolescents orphelins des Baronnies très curieux. Ces jeunes se sont rapidement taillés une solide réputation par leur audace et leur curieuse apparence (un demi-elfe, un Gathormien, une Hiramelienne et un colosse à la peau d’ébène d’origine inconnue) et acceptent désormais de monnayer leurs services.
Gaberon, Fenris, Jarod, Amror, Sharadrim et Danoël ont tous servis sous les ordres de Kalil de Mussin il y a près de deux ans, et se sont régulièrement croisé sur le Mont de l’Epée (quartier de Rajorn ou se regroupent les mercenaires) mais ne se connaissent guères.

Or ces trois prestigieuses Compagnies viennent d’être embauchée ensemble pour une durée indéterminée par l’érudit Borar, pour le compte du Baron d’Héajorès Henrus. En effet la frontière nord de sa baronnie, aux pieds des Monts d’Hern, subit depuis plusieurs mois les incursions répétées de bandes d’orcs. Le Baron y a bien dépêché ses chevaliers et ses soldats, mais les petits groupes ont été massacrés et les troupes soigneusement évités, par des orcs qui paraissent plus habiles, plus audacieux et mieux armés que de coutume. Henrus a donc décidé que seuls d’adroits traqueurs  et guerriers mercenaires  pourraient en venir à bout. Borar l’érudit, dont le manoir se trouve sur les terres du Baron, lui a donc suggéré de vous embaucher, lui-même n’ayant eu qu’à se féliciter de vos services à chaque fois qu’il y a eu recours, en particulier pour récolter des plantes rares.  Pour des raisons que vous ignorez, vous avez appris que dans la Baronnie se trouve aussi la jeune fille nommé Aubépine que Gaberon avait sauvé du culte de Murkadoc il y a deux ans. Elle a bien changé : c’est désormais une Glaive du Culte Blanc de Rajiil, elle porte une noire épée gravée de runes très inquiétante, paraît toujours en sueur et inquiète. On dit que désormais c’est une farouche chasseuse de démons surnommée « la Faucheuse » et qu’elle traque sans relâche les adeptes de Murkadoc. On ignore comment elle a découvert sa curieuse lame ni pourquoi elle bénéficie des faveurs de Rajiil, interdites aux femmes.

La frontière d’ Héajorès fut il y a un demi-siècle le siège de la terrible guerre livrée par Ogol le Semi-Troll qui avait rassemblé les tribus orcs, contre Rajorn et les Baronnies. Ogol avait rassemblé toute les tribus de l’est et du sud et reçu le soutient des elfes noirs et de la sombre figure de celui qu’on appelait le Sorcier Ailé, chevauchant une immonde créature volante reptilienne. Les Orcs remportèrent bien des succès, Metzer et les Duchés de Rajorn furent mise à sac, Crosset faillit tomber. Mais Olbrel, le jeune Chevalier du Chène parvint à en lever le siège en triomphant par miracle de Laertë, le Maître d’Arme des elfes noirs, pendant que, lors de la dernière Bataille aux frontière d’ Héajorès l’esclave Kazhaal tua Ogol. Ils devinrent ainsi Commandeur Suprême et Maître de Guerre de Rajorn, dirigeant l’Armée de la Cité de l’Or depuis.
Mais les baronnies n’en avaient pas terminé avec le Guerre : profitant des dégâts commis par les Orcs, la plupart des clans Masojs se rassemblèrent alors sous la bannière de Kornak le Belieux du clan Trul et fondit sur les Baronnies, coupant toute les voies de secours, tuant tous les messagers et massacrant par surprise tous les renforts que Rajorn, épuisée de son dernier conflit, tarda à envoyer. Les baronnies éteint seules, soumises au pillage. Se dressa alors un héros invincible, surnommé le Fléau de l’Aube, et qu’on disait dunedain, qui rassembla les forces des Barons en déroute et redonna espoir aux hommes. Les barbares ne s’étaient pas si bien organisés seuls, comme les orcs avant eux. Partout on croisait de nouveau le Sorcier Ailé prodiguant ses conseils aux Masojs comme il l’avait fait aux orcs.  On sait toutefois qu’un jour le Fléau de l’Aube abattit le Sorcier Ailé et sa monture dans la Baronnie de Shalrok puis se rendit de nuit dans le camp barbare ou il défia Kornak le Belieux. Obligé de relever le défi, celui-ci fut tué devant ses hommes qui se dispersèrent avec leurs richesses, privés de chefs. Personne ne revit le Fléau de l’Aube et nul n’a jamais plus rassembler les clans Masojs ou les Tribus Orcs à ce jours.