L’univers des Terres du Nord

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Les Terres du Nord

Imaginez un ensemble de terres de la taille de 2000 km de long pour 3000 km de large coupées du reste du monde par d’infranchissables montagnes et déserts ou vivent, dans le plus pur Tolkien, Humains parvenus et prolixes, Elfes anciens et puissants mais rares, Nains laborieux et cachés, Hobbits tranquilles et coupés du monde, Teshiniens, géants esclaves, Orcs belliqueux et autres créatures merveilleuses. La magie des mots et chants de pouvoir y est rare mais terrible, la mort n’y est qu’une étape et les Dieux d’autres plans y portent un regard courroucé et envieux.

Un peu d’histoire…

Nul ne sait quand et comment tout commença. Les Premier Nés, les Elfes, disent qu’Ekdar, le Monde, était différent autrefois. Mais il y eu des guerres terribles qui le remodelèrent autour d’un immense Pic central qui le divisa en Quatre Terres inaccessibles les unes des autres, ou presque. A la fin de ces guerres la plupart des elfes quittèrent Ekdar pour rejoindre Aman, leur Paradis, désormais inaccessible sauf pour les elfes qui choisissaient de s’y retirer à jamais.

Victorieux, les Eldars (les elfes Noldors revenus d’Aman) régnèrent un temps. A l’Ouest ils cédèrent la place à leurs disciples, les Dunedains. Au Sud ils furent corrompus et devinrent des Elfes Noirs. A l’Est ils se retirèrent après d’incessants conflits.

Au Nord ils furent assailli par une étrange race d’hommes venu d’ailleurs, les Massfôms. Ces méthodiques et sophistiqués conquérants repoussèrent les Noldors, réduisirent les Nains en esclavage, massacrèrent les Dragons et les Orcs (que le départ des elfes avait éveillés) et devinrent les Maîtres des Terres du Nord.

Vint alors un peuple Barbare, qui descendit dit-on du grand Pic, de grand hommes blonds et sauvages. Ils s’allièrent aux elfes et aux autres peuples libres (y compris dit-on certains Orcs, leurs pires ennemis) et formèrent une gigantesque Armée qui s’établit dans la pleine de Rajornis-Talaë, il y a 1500 ans. Il leur fallut un siècle pour enfin repousser à jamais les Massfôms dans les glaces et tous les Grand Rois Noldors furent corrompus ou tombèrent au combat. Finalement les elfes se retirèrent à Maglion où embraquèrent sur leur navires pour la Terre Immortelle et laissèrent régner ceux des hommes du Nord qui devinrent leurs disciples, les Morganiens. D’autres tombèrent amoureux de la Mer et s’installèrent à Gimjad. Un troisième groupe refusa l’enseignement des elfes et demeura sauvage dans les montagnes, les Masojs.

De la plaine où l’Armée s’était rassemblée naquit la plus gigantesque et la plus étrange des Cités, Rajorn, ou tous les peuples se côtoieraient.

Il y a plus de deux siècles un nouveau peuple d’hommes, les Gathormiens venus de la Mer, avec un nouveau et unique Dieu, s’empara petit à petit des Terres que les Morganiens avaient abandonnées. Ils réduisirent bien des peuples en esclavage, renforçant ainsi leurs armées. En particulier ils colonisèrent Teshin, une île ou Plantes, Bêtes et hommes sont plus grands qu’ailleurs. Les Teshiniens furent presque tous déportés et devinrent des bêtes de guerre abruties, Gladiateurs et Gardes du Corps. Les Thyfurs, sortes de Faucons Géants, devinrent des montures constituant la remarquable Garde Ailée. Il y eu la Guerre, en l’an 2650, mais les Morganiens habitués à la paix se retirèrent. Alors de nombreuses Cités, Rajorn en tête, exigèrent leur indépendance et finirent par l’obtenir du Royaume du Morgon. Celui-ci se réforma et devint une République. Le Gathorm continua à s’étendre, les cités tombèrent sur son joug, bâtie monnaie et construit des routes. Il y eu de nouvelles guerres mais toujours le Morgon reculait. Et puis un jour, il ne recula plus. La Guerre du Fou vit s’opposer le Roi Balato II et un Morgon plus isolé que jamais en l’an 2799. Vint alors le 1er Consul AUTÂLE, qui n’avait jamais pu tenir une épée ou monter un destrier et qui triompha des Armées parfaites du Gathorm. Mais les Morganiens ne voulaient pas redevenir des conquérants et le Gathorm et son nouveau Roi NARLATO rendu prudent par les revers subits par son père choisit alors de s’étendre plutôt par le commerce, la diplomatie et la menace, jusqu’à aujourd’hui, l’an 2834 …
Notons enfin que la Magie est rarissime aujourd’hui dans les Terres du Nord. Elle est tout simplement interdite au Gathorm et inconnue au Morgon. Ailleurs il est difficile de distinguer les mages véritables des charlatans. Pour la plupart des humains et des Orcs, elle constitue une lointaine superstition considérée avec crainte et haine. Mais à Rajorn elle est une réalité quotidienne, de même bien sûr qu’à Ozirian , chez les Haradrims et dans une moindre mesure chez les Nassrides.

Un peu de démographie…

En quelques mots, Rajorn, la plus grande Cité du monde, comprend près d’un 1000000 d’habitants, Duchés et visiteurs compris. Le Morgon en compte près d’1200000 et le Gathorm près de 200000, colonies et esclaves compris. Chaque Cité libre comprend sauf exception entre 20000 et 80000 habitants, terres comprises. Les cités plus petites sont en général sujettes à ces dernières mais comme elles ne constituent pas de royaumes à proprement parler leurs habitants ne sont pas comptés. Hiramel, Gimjad, Les Baronnies, les Haradrims nomades, les Nassrides et les Tribus Orcs rassemblent chacune entre 20 et 80000 individus. L’unité de base des armées civilisées est la phalange de 4000 hommes, ou à peu près. On estime (avec toutes les erreurs possibles…) que le Morgon peut mobiliser en campagne une dizaine de phalanges, le Gathorm une vingtaine, Rajorn une douzaine et chaque Cité une ou deux.

Les cités libres

Moz, Cité de l’Auguste, est la plus peuplée des cités libres, riche et puissante, elle se veut la protectrice de toutes les autres. Exclusivement humaine, elle est le siège du Culte Blanc de Rajiil, de sa fameuse Garde Royale, de l’Ordre Lige des Etincelames et des guildes marchandes qui refusent Rajorn.

Crosset, Cité de la Plume, est une agréable ville aux puissants remparts ou se trouve l’essentiel des Universités et qui produit manuscrits et parchemins pour l’ensemble des Terres du Nord.

Fesc, Cité du Bœuf, est surtout peuplée d’humains et de bovins. En effet Fesc rassemble des terres riches d’immenses élevages, et produit les Taureaux les plus puissants et les vaches les plus prolixes. Ses habitants sont rudes mais accueillants, la Cité exporte son cuir et sa viande dans tout le Nord, bien que Rajorn soit son principal client.

Joanel, Cité des Herbes, est une petite ville très fortifiée, ancienne gardienne du Morgon, indépendante aujourd’hui, en lisière de la Forêt Dolrahir. Elle exporte des herbes et du bois, y compris avec l’aide des pacifiques Solheugirs des marais alentours.

Meshôl, Cité de la Laine, est une Cité isolée au nord du Morgon, plutôt barbare et décadente, centrée sur l’élevage du Mouton. Depuis son indépendance la cité se corrompt, se dégrade et se dépeuple.

Metzer, Cité de la Peste, est exclusivement peuplée d’humains superstitieux et hostiles à toutes les autres races. Plutôt pauvre, on y trouve une telle misère et promiscuité dans certains quartiers que c’est là dit-on que la Peste est apparue. L’armée de Metzer est connue pour ses arbalétriers et ses artisans produisent et exportent le verre et la brique.
Hok-Thurn, Cité de la Force, est peuplée de Rurojs, des masojs civilisés et mêlées aux autres hommes. La cité est pauvre et violente, injuste et dangereuse, pullulant de hors la loi, sa garde corrompue mais son armée puissante.

Ozirian, la Cité du Savoir et de la Magie, est un immense bloc de granit rose peuplé de 5000 âmes, dont de nombreux elfes, regroupant 6 écoles de Magie et des Temples. Redoutée et mise à l’écart de tous, elle est néanmoins fabuleusement riche et accueille les plus grandes bibliothèques du monde. Le Gathorm, les Nains et les Haradrims lui voue une haine farouche.

Dandrist, Cité des Oracles, dite aussi la Petite Rajorn, est une curieuse ville marchande, toutes les contrats du Sud s’y négocient, ou toutes les décisions sont soumises à Cinq Oracles mystérieux et à une multitude de taxes microscopiques. On y trouve aussi les éléveurs de Djibati et de Saurus, alternatives au cheval, et on y exporte de nombreux produits à base de bois et du riz.

Adrine, Cité de l’Envie, est découpée en deux quartiers sur une île fluviale, l’un très riche pour les nobles, l’autre misérable. On y trouve de formidables chevaliers et des mines d’argent.

Chatov, Cité des Bannis, est le refuge des anciens Baroviens, Burtods et de divers peuples de l’Est cherchant à échapper au joug Gathormien. Elle est désormais puissante et bien défendue, exportant de multiples objets d’art et d’outils complexes.

Felarc, Cité des Mines, est isolée et toujours harcelée par des tribus d’orc mais on y trouve de nombreux sillons de métaux et de pierres précieuses. Les Nains et mercenaires y sont légions.

Meket, Cité de la Pêche, est un Port cosmopolite et très vivant. S’y croisent Kabeliens, Gathormiens, Hirameliennes, Gimjadiens, Burtods et elfes. Meket est avant tout un gigantesque chantier naval qui produit la moitié des navires de l’Océan Momîn.

Kabel, Cité de la Perle, est une île riche et charmante parsemée de maisons blanches ou l’on trouve le Culte de Vossim, des pêcheurs, des navigateurs et des chasseurs de Kelmous Dorés. Cernée par des voisins belliqueux, vikings, amazones et pirates, Kabel a du malgré de fortes divergences se placer sous un protectorat    gathormien dont elle se débarrasserait bien.

Hiramel, l’île des Amazones, rassemble une forte population d’étranges femmes qu’on dit se nourrir des hommes avec lesquels elles s’accouplent. De fait elles achètent aux Gathormiens de nombreux esclaves. Fantastiques combattantes, souvent juchées sur des Pégases, et disposant de blancs navires rapides, elles dominent l’Océan Momîn avec leurs alliés Gathormiens. On ignore presque tout de leur culture.

Gimjad, est l’île des hommes du nord tombés amoureux de la mer. Ils construisent des Drakkars et pillent les autres peuples, à l’exception des elfes, en adorant Vossim. Leur haine du Gathorm n’a rien à envier à celle de leurs cousins morganiens.

Madocast, Cité du Dragon, est nichée dans des monts inhospitaliers.  Son peuple prétend être issu d’un Grand Dragon, qui leur donna son savoir, son sang, ses écailles et son venin… En tout cas Madocast possède la meilleure armée du monde, menée par les redoutés Chevaliers-Dragons.

Tyr-Hod, Cité du Lion, possède les terres les plus fertiles du monde, autour d’un fleuve splendide, le Tyr. Riche et érudite alliée du Gathorm, son peuple est connu pour sa beauté et son élégance. On y trouve de nombreux chars, ménestrels et bien sûr, chasseurs de lions…

Darol-Hod, Cité du Désert, grandiose mais décadente, est constituée d’haradrims sédentarisés mêlées au sang Tyr-Hodien et Gathormien. On y trouve les merveilles du Désert Songeur, et des fous suffisamment braves pour s’y aventurer.

Mok, Cité des Flammes, est un lieu Saint du Désert Songeur dévoué à Mogmok, ou se rassemblent les clans nomades d’haradrims. On y trouve d’immenses forges, de magnifiques Temples dorés, des bazars et aucun étranger…

Glénos, Cité de l’Hiver, entretient peu de rapports avec le monde civilisé, isolée au nord des Monts d’Helm à la frontière de la banquise. Son rude et vaillant peuple d’hommes du nord est constitué de trappeurs, bûcherons, tanneurs, chasseurs et de tailleurs de pierres. Les remparts de leur citadelle constituent avec Magôl et Jamkas le plus formidable édifice défensif du monde connu, immémorial mais inaltéré, alors que les Glénosiens ne se connaissent plus aucun ennemi plus redoutables que les loups…

Politique

L’équilibre des Terres du Nord est aujourd’hui précaire. Les Elfes et les Nains se détestent tout en vaquant chacun à leurs affaires.

Rajorn s’enrichit. L’Or y est la Loi. Tous les peuples s’y mêlent, mais dans la Haute Cité Interdite les 7  Ducs, Barons-Marchands et Chevaliers humains dirigent tout. Autour de la cité se trouvent de riches terres cultivées qui la nourrisse, les 6 Duchés (le 7ème Duc possède les lieux publics de la Cité). Le Prince Monrahir le Chauve au pouvoir limité face aux Ducs est invariablement placide. Mais la Garde Rajornienne est dédiée corps et âme au Maître de Guerre de Rajorn, KHAZAAL, un Teshinien libre et le plus puissant guerrier des Terres du Nord qui déteste le Gathorm. Le reste de l’Armée de Rajorn est recrutée en temps de guerre parmi ses nombreux mercenaires dits « engagés ». Ils sont alors commandés par leurs propres chefs eux-mêmes sous l’autorité des chevaliers e ducs avec à leur tête Olbrel le Suprême, aussi Guerrier Sacré de Lambda. Traditionnellement proche du Morgon, Rajorn désire surtout préserver se neutralité et commerce davantage avec le Gathorm, qui rénove les routes et bat la monnaie. Les Ducs sont majoritairement favorables au Gathorm, en particulier Dranoc de Navrost (qui est aussi un des principaux donateurs du culte Blanc de Rajiil) et Minos d’Affort qui en sont les principaux alliés et bénéficiaires.

Le Morgon est toujours une puissante République ou chaque homme possède une épée, un cheval, une parcelle de terre et un droit de citoyen. L’esclavage y est proscrit. La Justice y est tenue par les Dol-Rohirs, les chevaliers qui dirigent chacune des régions du Morgon. Le Sénat mené par le 1er consul AUTÂLE en proclame les Lois et les décisions. Aujourd’hui le Morgon est partagé en deux camps. Les belliqueux, menés par le fils d’Autâle, AULAOR dit le Prince Errant, voudraient attaquer les Gathormiens tant qu’une victoire est encore possible, jugeant le conflit inévitable. Les tempérés, menés par le fils d’Autâle, AURÂLE le Maïr, le Général du Morgon qui chevauche le Téotras (cheval méara Sacré dont on dit que tant qu’il se dressera le Morgon ne sera pas vaincu), sont prêts à tout pour éviter une guerre, jugeant que l’expansionnisme de Jamkas cessera à leurs frontières.

Le Gathorm est un Royaume conquérant qui ne cesse de s’étendre dédié à l’Ordre et à Rajiil. Chaque homme y possède son esclave, le Korret. Le pouvoir y est divisé entre le Roi à Jamkas (qui dirige l’armée régulière avec l’aide du Maître d’Armes Lojitkos), le clergé à Dajnoras, la Cité Sainte, et la noblesse (Comtes et barons, qui dirigent leurs propres armées de vétérans). Le Roi actuel, Narlato III, relativement pacifique, est très vieux. Son fils aîné TARGO est un érudit mais son second fils TRILAS est un pur soldat que le parti de la Noblesse mené par KOTAS de Dijpour (la plus riche et la plus ancienne des Cités du Gathorm), dit le Prince Enchanté, juge plus digne de régner. Il existe aujourd’hui officieusement trois partis au Gathorm. Les réformistes, proches du Pouvoir Royal, sont favorables à l’émancipation relative des esclaves, à l’égalité des droits avec les Gathormiens de sang impur et à la paix durable. On trouve parmi eux le Maître d’Arme Lojitkos, qui dirige l’Armée Royale à Takos, vieux guerrier et tacticien hors pairs. Les bellicistes, surtout issu du Pouvoir Aristocratique et de l’inquisition, veulent la conquête à tout prix. Kotas, Gormato et le Baron Soran de Makesh en sont les plus connus représentants. Le Pouvoir Religieux est neutre, loyal au Roi mais favorable à l’expansion, sans privilégier le militaire. Certains nobles comme Darr de Jotkopomas (la plus grande cité marchande), vieux héros et Carrystos le Pieux de Dajnoras, champion actuel sont de ce côté. La force du Gathorm dépend de ses esclaves, de son alliage peu coûteux, le téos, qu’il produit à profusion, de sa rigueur administrative et juridique mais aussi de ses colonies, en particulier Teshin. A partir de ses ports robustes de Domgoras le Gathorm domine aussi l’Océan et ses richesses.

Les Cités Libres sont rares à mériter leur nom la plupart étant déjà sous protectorat Gathormien ( Moz, Metzer, Hok-Thurn, Felarc, Adrine, Dandrist, Tyr-Hod, Darol-Hod, Kabel ) ou Morganien ( Crosset, Fesc, Joanel, Meshôl, Chatov).
Les Haradrims du Désert Songeur et  Hiramel l’île des Amazones sont indépendants mais farouchement pro-Gathormiens, entretenant depuis longtemps d’importants rapports commerciaux avec Jamkas, en particulier des esclaves, et partageant des ennemis traditionnels (Ozirian, hordes venues des Terres de l’Est, Gimjad et autres).
Les Nassrides paie un tribu au Gathorm, obtenu après de sanglantes guerres, mais refuse tout concourt militaire. Parfois ils accompagnent toutefois leurs alliés de Tyr-Hod.
Ozirian, la Cité du Savoir et de la Magie et Gimjad, l’île Viking sont indépendantes mais farouchement pro-Morganienne.
Maglion, la Cité des Elfes, Tombod, la Cité des Nains, les Masojs, Madocast, le Tajiir, Glénos, Meket et Dostak sont neutres.
Les Baronnies, un ensemble de petits fiefs unis par un Conseil des Barons est sous la coupe de Rajorn et partagée selon les Barons entre Gathorm et Morgon.

On ne sait rien de la politique ou de la puissance militaire des Maazhats et heureusement les Massfôms ont disparus…

Enfin, tout le monde détestent les Orcs qui détestent tout le monde. Ceux ci disposeraient d’une Cité souterraine cachée nommée Rahagen. La Tribu des Uruks-Tarkneb est célèbre pour fournir en armes et armures les autres tribus à partir de ses gigantesques forges du Mont Tneb. La Tribu des Uruks-Tajhebs est particulièrement sauvage et indépendante, elle peuple la Forêt dolrohir et le Marais des Soupirs.

Les Baronnies

Comprises entre les Monts d’Helm et le Gathorm, les Baronnies constituent la route commerciale principale entre Rajorn (et Tombod mais aussi Moz, Crosset…) et les riches terres de l’est, comprenant Ozirian la Cité de la Magie, Felarc la Cité des Mines et tout l’Océan Momîn. Ces petites terres féodales se sont affranchis de tout Roi en quittant le Royaume du Morgon avec Rajorn et leurs seigneurs, vassaux distants du Prince de Rajorn, prirent le titre de Barons et s’assemblèrent en un Conseil annuel.  Chacune des 42 Baronnies possède ses propres spécificités mais elles constituent un ensemble particulièrement prospère, dont les orientations politiques sont très variées. La population est humaine, avec beaucoup de sang Masoj, Morganien et Gathormien, mais il existe plusieurs communautés d’elfes sylvains et de nains dans les Baronnies. Chaque Baron possède son château, sa petite cour de chevaliers et plusieurs centaines de soldats.

Les Baroniens préfèrent les Tournois aux Guerres et le commerce au vol. Ils sont naturellement relativement accueillants envers les étrangers et peu méfiants. Pourtant ils ont souvent été menacés par les hordes orcs et masojs, voir les dragons et démons qui descendent parfois des Monts d’Helm proches. A chaque fois des héros vaillants se sont dressés pour les défendre et Rajorn leur a envoyé du secours. Enfin les Baronnies sont célèbres pour leur vin, leurs tournois, leurs nombreux héros et leurs commerces particuliers comme la Forge de Gundash et Felië ou la Ferme Merveilleuse.